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Publié le par Nominoe

Avertissement : si vous n’avez pas joué ce scenario et que vous comptez le faire, ne lisez pas la suite, tout l’histoire est ici révélée.

Après cette première expérience rolesque, qui fut une véritable réussite, de mon point de vue, comme je pense de celui des joueurs et des organisateurs, il se passa une longue période avant que l’occasion ne soit redonnée de poursuivre l’aventure. Une attente qui aurait pu faire craindre la fin de l’histoire.

Fort heureusement, une nouvelle partie est programmée pour les vacances de Pâques 2013, et nous prévoyons d’ores et déjà d’en organiser une chaque à période de vacances, sauf cas de force majeure

La Maison Corbitt

Désireux de leur faire découvrir d’autres jeux de rôle, nous décidons de changer de jeu, sans pour autant bouleverser totalement leur perception du JDR. En effet, nous portons notre choix sur l’un des plus grands classiques du jeu de rôle, l’Appel de Cthulhu. Que ce soit par la période, à savoir les années 1920, où le système de jeu, nous restons ainsi dans quelque chose de suffisant proche de nous - même si il est parfois difficile d’imaginer un monde sans téléphone portable ou ordinateur ;-) - et de simple à appréhender (d’autant que le Méga précédent avait été effectué avec les mêmes règles).

La Maison Corbitt

Pour les néophytes, ce jeu est inspiré de l’œuvre de l’écrivain américain Howard Phillips Lovecraft. Né en 1890 et décédé en 1937, il a créé une véritable mythologie et un monde, le notre, où des créatures terrifiantes, venues du fin fond des âges ou de l’espace le plus profond, tentent de reprendre la Terre aux humains.

Parmi ses plus célèbres ouvrages de Lovecraft, on peut citer L’Appel de Cthulhu, L’Abomination de Dunwich, L’Affaire Charles Dexter Ward, Les Montagnes hallucinées ou encore le Cauchemar d’Insmouth.

La Maison Corbitt

Les personnages interprétés par les joueurs, les investigateurs, vont ainsi devoir faire face à l’insinuation de l’horreur dans leur quotidien. Si le jeu permet de jouer à toutes sortes époques et de lieux, j’ai décidé de rester fidèle à l’œuvre du Maître et d’entraîner mes joueurs dans les Etats-Unis des années 1920, époque de la prohibition, d’Al Capone et du charleston, et plus particulièrement à Boston et sa région.

Comme pour la première partie, il est décidé de plonger directement nos cinq héros dans la partie en leur fournissant des personnages prétirés, suffisamment variés afin que chacun est ses avantages et ses inconvénients au sein de l’équipe.

Nous avons donc

- Une écrivain de 33 ans, Lucy Nichols, interprétée par Manon.

- Une parapsychologue de 25 ans, Joan Parker, jouée par Romane.

- Une médecin de 28 ans, Virginia Allen, entre les mains de Nolwen.

- Une dilettante de 32 ans, Mary Rudd, avec Camille.

- Un détective privé de 30 ans, James Black, en la personne de Kévin.

Pour le choix de l’aventure, j’ai longtemps hésité entre plusieurs histoires. J’avais d’abord penché vers une aventure proposée par un des membres du site incontournable sur le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu, TOC (http://www.tentacules.net/index.php). Se déroulant dans le milieu artistique, il avait l’avantage d’être simple, peu difficile et court. Finalement cependant, grâce à Stéphane Gallot, le rédacteur en chef du magasine Casus Belli (https://www.facebook.com/pages/Casus-Belli-Magazine/130699086959521 ), j’ai porté mon choix sur l’un des scénarios les plus classiques de ce jeu. En effet, dans l’un des épisodes de la saison 2 de l’émission + ou - geek, ( http://www.plusoumoinsgeek.com/ l’une de ses rubriques JDR fut consacrée justement à cette aventure. Le plaisir de l’entendre parler avec passion de la « Maison Corbitt » a ainsi déterminé mon choix.

La Maison Corbitt

Dans cette histoire, nos cinq investigateurs ont été engagés pour tenter de résoudre le mystère qui entoure une maison de Boston, ayant la réputation d’être hantée. Leur enquête les mènera à découvrir qu’en effet de nombreux drames se sont déroulés entre ses murs. Et leur visite en ces lieux ne sera pas de tout repos : entre les draps ensanglantés, les bruits inquiétants, et surtout le couteau volant et le lit qui projettera notre détective (James/Kévin) par la fenêtre du premier étage, il en faudra peu pour que leur santé mentale vacille définitivement ou que leur santé physique soit grandement altérée.

Très sérieux dans leurs recherches, ils arriveront à la conclusion que le premier propriétaire de la maison, Walter Corbitt, mort pourtant depuis plusieurs décennies, est responsable des phénomènes surnaturels. Ayant appris qu’il avait décidé de se faire enterrer dans sa cave, les joueurs découvrent une pièce secrète où Corbitt, devenu une sorte de mort-vivants, les attend. Le voir se redresser est trop difficile pour le personnage de Joan/Romane qui sombre dans la folie. Pour trois autres investigateurs, c’est le sauve-qui-peut général pour fuir la maison, une action assez censée au demeurant. Seule Lucy/Manon, prenant son courage à deux mains, parvient, armée de son fleuret, à venir à bout du monstre, qui retourne à la poussière, libérant ainsi la maison de sa malédiction.

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